영화란 무엇인가?

영화의 이해

영화는 우리가 살고 있는 세상에서 가장 영향력이 큰 대중매체라고 할 수 있다. 전 세계에서 하루에도 수백만 명이 영화를 보고 있다. 영화 관람 방식도 영화관만 이용하는 시대는 지났다. 관객들은 다양한 윈도(TV, 인터넷, SNS, 스마트폰, 패드, DVD, VOD, 기타 저장장치 등)를 통해 언제 어디서나 영화를 관람하는 시대가 되었다. 영화는 더 이상 취미가 아니라 우리 생활의 일부가 되어 버렸다. 관객들은 저마다 각양각색의 이유로 영화를 관람한다.

영화란 무엇인가 영화의 이해 영화를 알고 싶다.


영화는 인간에게 ‘희로애락(喜怒哀樂)’을 선물한다. 영화는 꿈과 희망, 기쁨과 슬픔, 낭만과 사랑, 그리움과 기다림, 시련과 아픔 혹은 악몽과 불안감 등을 반영하여 다양한 형태로 세상에 나와 인간의 삶과 조우한다. 영화를 이해한다는 것은 사람들의 삶을 이해하는 것이다. 그것과 함께 영화가 추구하는 최고의 궁극적 목적은 어떤 형태로든 사람들을 ‘즐겁게’ 하기 위한 것이다. 영화는 쓰임에 따라 다양한 용어로 불리는데 살펴보면 다음과 같다.

시네마(Cinema) : 영화의 이론적 전달을 부각한 용어
필름(Film) : 예술, 독립, 작가영화를 지향하는 영화 용어
무비(Movie) : 일반적인 영화 용어, 상업 영화 전반을 일컫는 용어
모션 픽처(Motion Picture) : 영화를 산업적으로 통칭할 때 사용하는 용어
무빙 이미지(Moving Image) : 움직이는 동영상의 모든 것을 일컬을 때 쓰는 용어


영화를 여러 용어로 부르는 것은 영화가 다양한 스펙트럼을 가지고 있기 때문이다.
영화 자체를 이해하면 영화를 쉽고 재미있게 즐길 수 있다. 이러한 이유만으로도 영화의 이해는 필요하다.
영상으로 만들어진 이야기인 영화는 탄생부터 남다른 비밀을 많이 간직하고 있다. 영화는 알면 알수록 그 내부가 복잡하지만 그만큼 흥미롭고 재미있다. 그럼 이제부터 영화란 무엇인가를 6가지 정의에 따라 간략하게 살펴보도록 하자.

첫째, 영화는 과학이다

영화가 탄생된 가장 큰 힘은 과학의 힘이었다. 특히 우리가 알고 있는 유명한 과학자인 토머스 에디슨(Thomas Edison, 1847∼1931)[미국의 발명가 및 사업가이다. 세계에서 가장 많은 발명을 남긴 과학자로 1,093개의 미국 특허가 에디슨의 이름으로 등록되어 있다]이 없었다면 영화는 세상에 태어나지 못했다.

에디슨은 영화 탄생 원년인 1895년 이전에 이미 영화를 제작했다. 에디슨은 영화를 위한 과학 장치들을 발명했는데 가장 중요한 발명품이 영사기와 축음기다. 영사기는 영화를 상영하는 기초가 되었고 축음기는 유성영화 시대에 없어서는 안 될 영화 사운드 장비[에디슨의 키네토폰, 오귀스트 바롱(Auguste Baron)의 싱크로니즘, 프랑스 고몽사의 크로노메가폰, 웨스턴일렉트릭의 바이타폰으로 발전]의 초석이 된다.

그가 1891년에 발명한 키네토스코프(kinetoscope)는 지금의 만화경과 같은 구조를 가진 장치였다. 키네토 스코프는 관객 혼자서 장치를 들여다보며 영화를 관람하는 방식이었다. 이 장치는 당시 선풍적인 인기를 구가하면서 당대 관객들의 마음을 사로잡았다. 한 사람만 들여다볼 수 있는 관람 형태였기 때문에 인기 있는 영화는 항상 긴 줄이 늘어섰다. 그는 최초의 영화촬영 스튜디오인 블랙마리아 스튜디오도 확보하여 다양한 작품을 제작하였다. 한편, 프랑스의 뤼미에르 형제는 1895년 12월 28일 프랑스 파리 시내 그랑카페 카퓌신에서 촬영과 영사가 결합된 시네마토그라프(cinematograph)를 선보인다.

이 장치는 마치 스티브 잡스(Steve Jobs)가 기존에 있던 제품들의 특성을 파악하여 아이팟과 아이폰을 개발한 것과 같이 에디슨의 키네토스코프를 모방하여 더 발전시킨 장치다. 촬영과 영사를 동시에 할 수 있도록 고안되었고 한 장소에서 많은 관객들이 영화를 관람하는 현재의 일반적인 상영 방식을 가지고 있었다. 그래서 이 역사적인 날을 영화 탄생의 날로 정하게 되었다. 이날 뤼미에르 형제가 관객들에게 선보인 작품은 <기차의 도착>이었다. 기차가 역으로 도착하는 단순한 기록 영화인데 관객들은 혼비백산하여 극장을 뛰쳐나가는 진풍경이 연출되었다. 처음 보는 거대한 화면 속 기차가 관객들을 향해 다가오는 것을 관객들은 실제 일어난 일로 착각한 것이다.

영화는 영화의 탄생 이래로 지금까지 과학기술의 발전과 항상 함께하고 있다. 조지 루카스(George Lucas)가 <스타워즈> 시리즈를 만들 때, 본인의 아이디어를 영화적으로 표현할 수 있는 시기를 기다리면서, 과학기술발전에 따라 시리즈 순서를 바꿔 제작했다는 것은 유명한 일화다. 영화는 과학기술과 떨어질 수 없는 공생관계다. 과학이 없으면 영화도 없다. 새로운 과학기술이 발전할수록 다양한 영화적 표현이 가능해진다. 영화는 과학기술의 발전과 함께하는 운명을 가지고 있다. 영화기술의 발전 단계를 살펴보면, 1세대는 무성에서 유성으로, 2세대는 흑백에서 컬러로, 3세대는 아날로그에서 디지털로, 4세대는 2D에서 3D 입체영화로 발전하고 있다. 영화는 앞으로도 4D를 넘어 홀로그램 영화로 발전할 것이며, 과학의 발전과 더불어 창조와 혁신을 거듭해 나갈 것이다.

둘째, 영화는 스토리다

우리는 영화를 관람하기 전이나 후, 혹은 영화를 일반적으로 이야기할 때 영화 스토리를 언급한다. 이는 스토리가 재미있는 영화인지 재미없는 영화인지를 결정하기 때문이다. 영화는 재미있는 영화와 재미없는 영화로 구분된다고 해도 과언이 아니다. 물론 상업 영화, 예술 영화, 작가 영화, 실험 영화 등으로 영화의 특성에 따라 분류할 수는 있지만 각각의 구분 역시 그 자체의 재미에 따르기 마련이다.

예술 영화를 보더라도 재미있는 영화와 재미없는 영화는 분명히 구분되기 때문이다. 소설이 작가의 생각을 글로 표현하는 것이고, 시가 작가의 생각을 함축적이고 상징적으로 표현하는 것이라면, 영화는 작가의 창의적인 아이디어를 영상으로 만든 이야기다. 기본적으로 스토리 없이는 영화가 존재하지 못한다. 실험 영화라 할지라도 작가의 생각, 즉 아이디어가 가지고 있는 스토리가 존재한다. 스토리의 탄생은 스토리메이커(storymaker)가 스토리메이킹(storymaking)하여 스토리가 되고 스토리는 스토리텔러(storyteller)에 의해 스토리텔링(storytelling)되는 것이다.

영화는 단순 기록부터 시작하여 서서히 스토리의 구조를 갖추게 되었고 ‘3막 구조’의 형태로 발전되었다. 3막 구조는 ‘시작-중간-끝’의 이야기 구조를 일컫는다. 3막 구조는 고대 그리스 철학자 아리스토텔레스(Aristoteles, BC 384∼BC 322)의 『시학(詩學)』에서 그 기원을 찾는다.

3막 구조가 발전하여 ‘기-승-전-결(起承轉結)’의 4막 구조로 발전되었고 더 나아가 ‘발단-전개-위기-절정-결말’의 5막 구조로 발전되었다. 스토리를 영화 용어로 내러티브(narrative)라고 한다. 만약 “그 영화 내러티브 어때?”라는 질문을 듣게 된다면, 영화의 스토리가 어떤가라는 질문과 같은 것이다. 한국 영화는 한국 영화만이 가지고 있는 특별한 스토리의 힘이 있다. 천만 관객이 찾게 되는 영화들은 그 영화만이 가지고 있는 특별한 스토리의 힘이 있기 때문이다. 단지 천만 영화만이 아니다. 한국 영화는 기본적으로 다음과 같은 세 가지 특징을 가지는데 ‘정(warm Heart), 흥(excitement), 한(tragedy)’이다. 이것이 한국 영화의 스토리에 내재되어 있는 독특한 주제다.

아무리 과학기술 발전이 이루어지고 영화제작에 활용된다 해도 스토리가 부재된 영화는 관객들의 외면을 받는다. 영화를 관람한 관객들은 영화관을 나오며 동시다발적으로 휴대전화로 문자를 보낸다. 스토리가 재미있었는지 재미없었는지를 지인들에게 알려 주는 것이다. 배우의 연기를 논하거나, 촬영의 아름다움이나, 배경에 대한 이야기는 부차적인 것으로 간주된다. 모든 것은 영화 스토리로 시작되어 스토리로 평가되는 것이다. 사랑받는 영화의 비밀은 스토리텔링의 힘에 있다.

셋째, 영화는 예술이다

예술은 시공간을 기준으로 다양한 형태의 예술로 구분하고 있다. 영화는 어떤 형태의 예술인가? 그것을 알아보기 전에 영화는 예술인가 아닌가? 이러한 논란은 영화가 탄생되면서부터 많은 고민을 가져왔다. 결론은, 영화는 산업이자 예술이다. 1911년 이탈리아 영화평론가 리치오도 카뉴도(Ricciotto Canudo)는 영화를 제7의 예술이라고 선언하였다. 예술의 구분은 크게 시간예술과 공간예술 그리고 시공간예술로 구분한다.

시간예술은 문학과 음악, 공간예술은 회화와 조각 그리고 건축, 시공간예술은 무용과 연극 그리고 영화 등으로 구분한다. 시간예술은 시간을 대상으로 하고 공간예술은 공간을 중심으로 시공간예술은 시간과 공간을 모두 대상으로 하는 예술임을 의미한다. 여기서 문학이 시간예술에 속하는 것을 의아하게 받아들일 수도 있지만 이렇게 생각하면 쉽다.

앙투안 드 생텍쥐페리(Antoine de Saint-Exupéry)의 <어린왕자>를 12세 때 읽었을 때와 22세, 혹은 32세에 읽었을 때, 시간의 흐름에 따라 그 의미가 다르게 해석되기 때문에 문학은 시간예술에 속한다. 그 외에도 예술의 구분은 리듬예술(시, 음악, 무용)과 조형예술(건축, 회화, 조각) 등으로 구분하기도 한다. 영화가 제7의 예술이고 그 이후에 제8의 예술이 사진, 제9의 예술이 만화가 되었다. 참고로 제1의 예술은 연극, 제2의 예술은 회화, 제3의 예술은 무용, 제4의 예술은 건축, 제5의 예술은 문학, 제6의 예술은 음악으로 분류하고 있다.

넷째, 영화는 산업이다

영화가 가지는 가장 큰 특징 중 하나가 원 소스 멀티유스(One Source Multi Use)다. 영화가 완성되면 다양한 윈도를 통해 부가 산업을 활성화시켜 이익을 창출하기 때문이다. 이러한 산업적 특징을 가진 영화가 <스타워즈> 시리즈다. <스타워즈>는 1977년 세상과 조우하면서부터 다양한 부대사업을 이어가고 있다. 미국 내 거의 모든 대형 서점에는 항상 <스타워즈> 관련 상품을 특별 섹션으로 구성하여 전시 판매하고 있다. 도서, 음반, 의상, 야광검 등은 기본이고 아이들의 레고 장난감까지 그 영역은 상상하기 힘들 정도다. 심지어 디즈니랜드에서도 어린이들을 대상으로 쇼를 보여 주며 콘텐츠 활용을 이어가고 있다.

<스타워즈>뿐 아니라 <해리포터> 시리즈, 그 밖에 픽사나 디즈니 등 할리우드에서 만들어진 영화들은 영화가 산업적으로 어떻게 활용되고 있는가를 보여 주고 있다. 영화는 산업일 수밖에 없는 운명을 타고났다. 토머스 에디슨(Thomas Edison, 1847∼1931)이 키네토스코프를 보여 줄 때도 관람료를 받았으며 뤼미에르 형제가 파리의 그랑 카페 카퓌신에서 <기차의 도착>을 상영할 때도 1프랑을 받고 상영했다.

이처럼 영화는 영화의 탄생부터 운명처럼 산업적 성격을 가지고 태어났다. 월트 디즈니(Walt Disney)는 미키마우스를 만들기 이전에 오스왈드라는 토끼 애니메이션을 만들었다. 오스왈드는 당시 최고의 주가를 구가하며 월트 디즈니에게 핑크빛 미래를 선사하는 듯했다. 그러나 저작권에 어두웠던 월트 디즈니는 제작사인 유니버설스튜디오에 자신의 창작품 오스왈드의 저작권을 모두 빼앗기게 된다. 오스왈드뿐 아니라 그의 절친한 친구인 직원들도 모두 잃게 된다.

뼈아픈 시련을 안고 고향으로 내려가던 월트 디즈니는 기차 안에서 우연히 쥐를 발견하고 지상 최대의 아이디어를 떠올린다. 그것이 바로 미키마우스다. 절벽에 다다른 위기에서도 절대 포기하지 않은 월트 디즈니는 오스왈드보다 더 매력적인 캐릭터인 미키마우스를 탄생시킨다. 그는 오스왈드의 저작권을 송두리째 잃어버린 경험을 바탕으로 철저하게 자신의 작품을 보호하고 산업적으로 영원히 활용하기로 결심하는데 그것이 1955년에 설립한 디즈니랜드다. 그는 이후 그가 제작한 모든 영상 콘텐츠를 디즈니랜드를 통해 영원히 활용하고 있다.

디즈니랜드는 전 세계 관람객을 상대로 비즈니스를 펼치고 있으며 세계인을 디즈니랜드로 불러들이고 있다. 1회성 영상물을 반복적으로 활용하게 한 최고의 아이디어가 아닐 수 없다. 영화 콘텐츠의 활용은 디즈니랜드뿐이 아니다. 유니버설스튜디오 역시 영화 콘텐츠를 재구성하여 활용하는 비즈니스로 영화를 배급 상영하는 것 이상의 산업적 성과를 도출하고 있다.

영화 산업은 할리우드를 중심으로 영원한 산업으로 활용되고 있다. 그러나 국내 영화 산업 환경은 부대사업에 대한 산업적 활용에 약한 편이다. 약 28퍼센트의 극장과 72퍼센트의 부대판권 구조를 가지는 미국, 영국에 비해 78퍼센트를 극장 관람에 의존하고 있는 실정이다. 그만큼 2차 판권에 대한 사업이 활성화해 있지 않다. 아마도 국내 영화는 국내 관객을 중심으로 하다 보니 극장 관람에 더 많은 비중을 두고 있다고 볼 수 있다.

영화의 수익 구조는 관람료에서 부가가치세 10퍼센트, 영화발전기금 3퍼센트를 제외하고 배급사와 제작사가 나눠가지게 된다. 그래서 몇 만 명이 들었느냐가 결국 수익과 직결되는 것이다. 예를 들어 6,000원씩 100만 명이면 60억이 되고 1,000만 명이면 600억 원의 수익을 거두게 된다. 영화는 하이리스크(high risk), 하이리턴(high return) 산업이다. 큰 수익을 거둘 수도 있지만 고위험 산업이기도 하다.

다섯째, 영화는 힐링이다

영화는 영화를 감상하는 것으로 마음의 위안이 되기도 하고 불쌍한 이웃을 생각하게도 하고 몰랐던 사실을 알게 되기도 한다. 예술 치료 개념에서 보자면 미술 치료, 연극 치료, 음악 치료 등과 같이 영화 치료로 활용된다. 영화는 타 장르와 달리 언제 어디서나 원하는 내용을 같이 보며 공감을 나눌 수 있다는 장점이 있다. 영화 감상으로 인권을 생각하기도 하고 친구 혹은 가족 관계의 회복에 대해 함께 토론할 수도 있다. <빌리 엘리어트>와 같은 영화를 통해 꿈과 자존감에 대해 고민하는 기회를 가질 수 있다. <죽은 시인의 사회>를 통해 청소년의 문제를 함께 고민할 수 있다. <블랙>을 통해 스승의 가르침과 사랑에 관해 토론할 수도 있다. <울지마 톤즈>를 통해 희생과 봉사 그리고 사랑에 대해 공감할 수 있다. 힐링 시네마로 우리 삶 속의 다양한 문제들을 치유할 수 있는 것이다.

이미 영화 치료는 예술 치료의 장르로 자리 잡고 있다. 정신과 의사들이 치료 목적으로 영화를 활용한 지 오래되었다. 소위 릴 세라피 혹은 필름 세라피라는 이름으로 부르거나 시네마 세라피라는 이름으로 소개되고 활용되고 있다. 치료라는 거창한 이름 아래 영화가 인간의 영혼에 영향을 끼치는 것만은 아니다. 영화는 영화 자체가 가지는 스토리로 영혼을 움직이는 힘이 있다. 영화를 보고 감동을 받고 눈물을 흘리고 박장대소하는 모든 활동이 힐링 범주에 들어간다고 할 수 있다. 한 권의 책이 인생을 송두리째 바꾼 것처럼 영화 한 편으로 인생이 송두리째 바뀌기도 한다. 영화는 우리 삶 속에서 생활의 일부가 되어 버린 지 오래다. 친구이자 애인이자 가족이 되었다. 그 안에서 나를 보고 너를 보고 우리를 본다. 영화는 힐링이다.

여섯째, 영화는 소통이다

영화의 운명은 대중과 만나기 위해 존재한다. 스크린을 통해 영화를 감상할 대중이 없다면 존재 가치가 무의미한 것이다. 이것은 예술 영화, 실험 영화, 다큐멘터리 영화, 애니메이션 영화를 모두 포함하는 불변의 명제다. 그야말로 “관객이 있기에 존재한다”로 정의할 수 있다. 영화는 소통의 의무로 태어났다. 스크린을 통해 대중과 소통하는 것이다. 얼핏 생각하면 스크린을 통해 관객에게 일방적으로 소통하는 것처럼 보일지 몰라도 영화는 상영 동안 관객들과 끊임없이 소통을 시도한다. 단, 관객에게 주어진 각 개인의 상황에 따라 조금씩 다르게 해석될 뿐이다. 현재는 2D 방식의 평면적 소통에서 3D 방식의 입체적인 소통으로 발전하고 있는 추세이고 영화는 더 적극적으로 양방향 소통 방식의 수용을 시도하고 있다. 4D 상영 시스템이 이러한 시도의 한 예라고 볼 수 있다.

영화는 다양한 상영 방식을 통해 대중과 소통하고 있다. 극장에서만 이루어지던 영화 관람 방식은 언제 어디서나 누구나 영화를 만나고 소통하는 방식으로 발전했다. 손 안의 극장이 된 지는 이미 오래되었고 앞으로는 더욱더 다양한 소통 방식으로 관객들과 소통할 것이다. 안경 없이 보는 3D 영화 상영이 진화되어 홀로그램으로 체험하는 영화로 발전될 것이며 대중과 소통 방식은 더욱더 다양해질 것이다. 예를 들어 각 극장은 영화 상영 시간이 각 극장 좌석 개별로 설정될 것이며, 관객들은 자신만이 관람할 수 있는 개별 스크린 헬멧을 착용하고 영화를 보는 등, 색다르고 다양한 형태로 영화를 만나게 될 것이다. 또한 영화는 각양각색의 스토리와 제작 방식으로 끊임없이 관객과 소통하며 성장할 것이다.